MySQL中的各种锁 Posted on 2020-04-11 | In 数据库 Words count in article: 3.2k | Reading time ≈ 11 MySQL中的各种锁MySQL的锁管理机制相对其他数据库而言,MySQL 的锁机制比较简单,其最显著的特点是不同的存储引擎支持不同的锁机制。 ‘ 元数据锁(MDL,MetaData Lock): 不需要显式使用,在访问一个表的时候会被自动加上。MDL 的作用是,保证读写的正确性。 因此,在 M ... Read more »
微服务的分解和组合模式 Posted on 2020-04-11 | In 分布式 Words count in article: 1.8k | Reading time ≈ 5 微服务的分解和组合模式使用微服务架构划分服务和团队是微服务架构实施的重要一步,良好的划分和拆分是使系统达到松耦合和高内聚的效果,然后通过微服务的灵活组装可以满足上层各种各样的业务处理需求。 在微服务架构的需求分析和架构设计过程中,通常是用领域的动词和名词来划分微服务的。例如,对于一个电商后台系统,可 ... Read more »
微服务容错模式 Posted on 2020-04-11 | In 分布式 Words count in article: 893 | Reading time ≈ 2 微服务的容错模式在使用了微服务架构以后,整体的业务流程被拆分成小的微服务,并组合在一起对外提供服务,微服务之间使用轻量级的网络通信协议,通常是RESTFul风格的远程调用。由于服务与服务的调用不再是进程内的调用,而是通过网络进行的远程调用,众所周知,网络通信是不稳定、不可靠的,一个服务依赖的服务可能 ... Read more »
设计模式-中介者模式 Posted on 2020-04-10 | In 设计模式 Words count in article: 603 | Reading time ≈ 3 中介者模式定义中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。 类图 Mediator负责定义了与Colleague角色进行通信和做出决定的接口 ConcreteMediato ... Read more »
设计模式-享元模式 Posted on 2020-04-10 | In 设计模式 Words count in article: 463 | Reading time ≈ 2 享元模式定义享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。 享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。 类图 Flyweight(轻量级)按照通常方式编写程序会导致程 ... Read more »
设计模式-代理模式 Posted on 2020-04-10 | In 设计模式 Words count in article: 475 | Reading time ≈ 2 代理模式定义在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。 在代理模式中,我们创建具有现有对象的对象,以便向外界提供功能接口。 类图 Subject(主体)定义了是Proxy和RealSubject之间具有一致性的接口。由于存在Subject,所以Client不必在意它所使用 ... Read more »
设计模式-备忘录模式 Posted on 2020-04-10 | In 设计模式 Words count in article: 792 | Reading time ≈ 3 备忘录模式定义备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 类图 Originator(生成者)会在保存自己的最新状态时生成Memento角色。当把以前保存的Memento角 ... Read more »
设计模式-外观模式 Posted on 2020-04-10 | In 设计模式 Words count in article: 638 | Reading time ≈ 3 外观模式定义顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。 在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一 ... Read more »
设计模式-命令模式 Posted on 2020-04-10 | In 设计模式 Words count in article: 568 | Reading time ≈ 3 命令模式定义命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。 类图 Command(命令)负责定义命令的接口 ConcreteCommand(具体的命令 ... Read more »
设计模式-状态模式 Posted on 2020-04-10 | In 设计模式 Words count in article: 757 | Reading time ≈ 4 状态模式定义在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 对象。 类图 State(状态)表示了状态,定义了根据不同状态进行不同处理的接口。该接口是那些处理内容依赖于状态的方法的集合。 Conc ... Read more »